Doom II - guia / tutorial

Por Lejionator

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obs.: (guia em construção, irei aos poucos finalizando. Resolví postar assim msm pq já tô ansioso, hahaha. E futuramente criar um vídeo pra postar no youtube sobre o guia, mas se alguém o fizer antes de mim, eu agradeço pq me poupará muito trabalho xD)


O velho Doom 2 é uma relíquia. Apesar de não ser o primeiro(Wolfstein 3D é mais antigo, por exemplo), é um dos pioneiros e o que realmente consagrou o estilo FPS(First Person Shooter/Tiro em Primeira Pessoa). Mas com certeza foi o primeiro no quesito de ser ÉPICO e um MITO hoje. Doom foi lançado em 10/dezembro/1993, quando uma cópia "shareware"(gratuito mas com limitações) foi upada pra um servidor FTP na Universidade de Wisconsin.
Já o nosso amado Doom 2(o foco deste guia), foi lançado em 30/setembro/1994.

Doom2 é um jogo que realmente começou muito CRÚ e assim foi jogado por um bom tempo na sua época de ouro. Por exemplo:

- Vc podia ter só 4 jogadores ao mesmo tempo num mapa, onde cada jogador por vez no servidor tinha uma cor própria que não podia ser alterada durante o jogo(o jogador 1, ou o host, é sempre o green, jogador 2 é indigo(mas é cinza), jogador 3 é brown e jogador 4 é red);

- Não havia tela de scores dos oponentes ou tempo, vc só podia ver os seus próprios frags e nada mais;

- Não havia crosshairs, vc precisava mirar com a própria ponta do cano da arma(sprites);

- Não havia personalização alguma ou tela de configuração após lançar(ligar) o jogo;

- Não havia "freelook" e vc só podia usar o mouse pra movimentar a mira lateralmente;

- O hitbox(área de acerto de danos) dos monstos e jogadores eram infinitos verticalmente;

- Vc não podia agachar e nem pular.

Mas com o passar dos anos, após a liberação do código fonte original do jogo pela própria iD Software, foi possível milhares de modificações e entre outras melhorias modernas.

Apesar de haver outros jogos lendários usando a mesma engine, como HereticHexenStrife e Wolfstein3D, eu vos digo: NENHUM deles é tão divertido e gostoso de jogar como o bom e velho Doom 2, principalmente o deathmatch! Podem acreditar em mim, ou tirem suas próprias conclusões pessoalmente... 

O objetivo deste guia é dar ao iniciante uma visão geral um tanto detalhada sobre o jogo, desde certas particularidades, como o jogo era no passado e como está atualmente. E também o principal objetivo é fazer o iniciante(ou um pouco experiente) melhorar suas habilidades pra jogar deathmatch contra outras pessoas. Mas pra melhorar, vc precisa de vontade, determinação e humildade, como em tudo nesta vida. Aconselho a ler todo o guia e aprender tudo sobre Doom2, até porque não é tanta coisa afinal. Pra ser bom em algo, é preciso ter "conhecimento deste algo". Eis o conteúdo todo deste guia:


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[Conteúdo]:

Seção 1: Introdução

Seção 2: História/Desenvolvimento
Seção 3: Storyline
Seção 4: Inimigos
Seção 5: Modos de Jogo
      - single-player
      - multiplayer
      - cooperative
Seção 6: Armas:
      - fists/pistol/shotgun/super shotgun/chaingun/rocket launcher/plasmagun/BFG/Chainsaw)
Seção 7: Itens
      - Armaduras (Armor/Mega armor/Armor bonus)
      - Ammo Pack (Backpack/Radiation shielding suit/Light amplification visor)
      - Power-ups (Berserk/Megasphere/Soulsphere/Partial insibility/Invulnerability)
Seção 8: Netcode
Seção 9: Jogabilidade
Seção 10: Como jogar adequadamente

Seção 11: Configurações
Seção 12: Source ports
Seção 13: Add-ons
Seção 14: Demos
Seção 15: Troubleshoots/Erros
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1- [INTRODUÇÃO]: "Você quer sem bom em deathmatch?"


2- [HISTÓRIA/DESENVOLVIMENTO]: Começou em idos de 1992, com John Carmack escrevendo uma nova engine(motor gráfico) de jogo enquanto o resto da id Software tava terminando Spear of Destiny(predecessor do Wolfenstein 3D). Quando o full design phase começou durante 1992, as principais influências temáticas foram os filmes Aliens(Aliens, O Resgate) e Evil Dead II(Uma Noite Alucinante 2), e o jogo de RPG Dungeons & Dragons, que os desenvolvedores tavam jogando, onde as forças do inferno invadiram o mundo real. O nome o jogo foi escolhido por John Carmack:

"Aqui há uma cena em A Cor do Dinheiro, onde Tom Cruise(astro do cinema) apareçe numa sala de sinucas, com um taco personalizado em uma pasta. "O que vc tem aí?", alguém pergunta."Doom", responde Cruise, com uma risada sarcástica. Isto, e a carnificina resultante, foi como eu visualizei a gente distribuindo o jogo na indústria.", segundo Carmack.

3- [STORYLINE]: fghfjdjkd


4- [INIMIGOS]: fdahdfh


5- [MODOS DE JOGO]: Basicamente, há só dois principais modos de jogo no Doom2, o Single-Player e Multiplayer. Vou explicar sobre cada um de forma simples, em suas próprias sessões.
- Single-Player: É uma campanha individual contra os demônios e chefões do jogo, e ir passando de fase até alcançar o seu final. Nunca é permitido ajuda de qualquer outro jogador externo e nunca é preciso estar online na internet.

- Multiplayer: Aqui é onde tá a real diversão pra quem não gosta de jogar sozinho. Vc joga contra outros jogadores em rede local(LAN) ou pela internet.
Originalmente, o Multiplayer do Doom tinha suporte só pra 4 jogadores num mesmo servidor, mas era normalmente jogado na forma 1x1(duelo), ou seja, só dois jogadores se enfrentando "mano a mano" e era o tipo de jogo favorito da comunidade da época. Até porque era na verdade inviável jogar FFA naquela época, afinal não havia como vc saber quantos frags seus oponentes estavam e não havia regras como "fraglimit" pra que o jogo terminasse quando determinada pontuação fosse alcançada.

Então o deathmatch com muitos jogadores num mesmo servidor(hoje conhecido como FFA) só passou a ser popular com a criação dos novos source ports que dava suporte pra mais jogadores ao mesmo tempo num mesmo mapa, refinamento de regras de jogabilidade, novos cvars, e a popularização de servidores pela internet.


Atualmente, foram criado mods diferentes pra multiplayer, como CTF, TDM e diversos tipos de Clan Arena. Estes mods são disponíveis dentro de arquivos WAD em conjunto com opções de multiplayer dos novos ports.

- Cooperative: É um sub-produto do Multiplayer, aqui vc joga o modo single-player mas em um ambiente de deathmatch, podendo contar com a ajuda de outros jogadores. É um modo de jogo muito popular, sendo até mais popular pela internet atualmente.

6- [ARMAS]: Há poucas armas, obviamente Doom 2. Muitos reclamam que o jogo é desequilibrado em relação as armas, que a SSG e BFG são exageradamente fortes, que é tudo sobre SSG, entre outras lamúrias. Mas eu digo que isto tem mais a ver com o estilo do mapa e até falta de habilidade pra lidar com situações frustrantes, e eu vou explicar porque logo abaixo.
1- Fists:
2- Pistol:
3- Shotgun/Super Shotgun:
4- Chaingun:
5- Rocket Launcher:
6- Plasma Gun:
7- BFG 9000k:
8- Chainsaw:

7- [ITENS]: Não são tão importantes como são em qualquer jogo de Quake, por exemplo. Só tem alguma relevância em servidores específicos com regras de "deathmatch alternativo"(através do parâmetro "-altdeath"), que no qual permite que os itens do jogo ressurgem(items respawn) em 1 minuto após serem pegos pro alguém. Na verdade, pra comunidade em geral e sua forma tradicional de se jogar Doom em modo deathmatch, estes itens são MUITO importantes mesmo é no modo Single-Player ou Cooperative!

Então vou classificar a seção "itens" em três sub-grupos, pra fácil compreensão: armaduras, equipamentos e power-ups.

Armaduras:
- Armor
- Mega armor
- Armor bonus

Equipamentos:
- Backpack
- Radiation shielding suit
- Light amplification visor

Power-ups:
- Berserk
- Megasphere
- Soulsphere
- Partial invisibility
- Invulnerability

8- [NETCODE]: O desempenho do jogo é o mais old-school que havia, tanto quanto foi para o posteriormente criado Quake(Netquake), ou seja, vc simplesmente vê o que aconteceu e não o que o jogo tá tentando prever(ajudar "laggers", os que sofrem de alta latência). Não havia qualquer predição(Client-Side Prediction) e tão pouco compensação de lag, é VC mesmo que tem que imaginar e prever as ações dos outros jogadores pra tomar qualquer atitude, e não adiantava tentar mirar bem adiante dos movimentos deles(lembre-se, não havia "prediction")! Não há nada de errado com este antigo estilo de netcode, desde que vc se limite a jogar em LAN. Mas uma experiência pela internet era muito angustiante.

No começo, Doom usava o protocolo(linguagem de comunicação) de rede IPX dentro do velho executável. Depois isso foi substituído por sistema modular, em que arquivos de drivers executáveis externos(IPXSETUP.EXE e SERSETUP.EXE), que forneciam funcionabilidade de rede para o velho executável, provavelmente pra fins de dessobrecarregá-lo. IPXSETUP.EXE era pra jogar em rede, usando pacotes broadcast, e SESETUP.EXE era pra jogar pela internet pelo modem, discando ou ouvindo chamadas. E uma vez estabelecida os respectivos tipos de conexões, os drivers invocavam o executavel do jogo(seja fosse DoomDoom2Heretic ou Hexen). O protocolo IPX manuseando pacotes broadcast(que é um método de enviar dados pra todos os computadores de uma vez) é algo muito obsoleto hoje em dia, nem mesmo existe pra IPv6, o mais moderno tipo de protocolo hoje. Se numa rede de computadores uma máquina estivesse rodando Doom2, todas as outras recebiam dados mesmo não estando diretamente envolvidas com o jogo, então naquela época se algum funcionário estivesse jogando Doom2, receberia uma bronca daquelas...

Há 2 tipos de arquiteturas/componentes de rede, o "Cliente e Servidor" e "Ponto a Ponto"(p2p). Ou seja, estes são métodos práticos de como organizar uma rede de computadores, seja numa Lan House ou num escritório. Doom, por natureza, usa a arquitetura p2p, onde cada jogador é um "ponto" independente, rodando sua própria cópia do jogo. Periodicamente(1/35 de um segundo), cada input(ação qualquer, como atirar, se mover, etc) deste jogador é disponibilizado e colocado em um comando "tic". Após gerados, os tics são enfileirados e mostrados aos outros jogadores. A arquitetura de rede do jogo verifica periodicamente os novos tics, que são armazenados em um buffer(área que guarda dados temporariamente), e quando todos no jogo receberem os tics, o jogo segue. Mas a criação de tics é independente do avanço do jogo em sí, um jogador pode gerar muitos tics, embora o jogo não tenha avançado a tal ponto. Então, num multiplayer o jogo não vai ficar lerdo, mas pode ocorrer "delay"(atraso, demora) de uma ação qualquer que o tal jogador fará, e isso também depende do ping entre os jogadores. Então a suavidade do jogo depende do jogador com o ping menor.

Atualmente, Doom é jogado usando a tecnologia "unlagged"(anti-lag), usado por todos os ports atuais(OdamexZandronum e ZDaemon). Foi popularizado pelo ZDaemon em idos de 2002. Com o netcode sendo unlagged, que simula jogos em LAN, vc só precisa mirar exatamente no sprite do jogador, independente do seu ping. O novo netcode só precisa registrar seu tiro onde vc originalmente mirou, e então o unlagged fará seu trabalho. Claro, isso não traz milagres para o HPB(high ping bastard), jogar com ping baixo é sempre o ideal, mas alivia muito o sofrimento deles.

9- [JOGABILIDADE]: Tenha em mente que Doom é um jogo muito rápido(fast-paced)! Vc precisa de bons reflexos e fazer as coisas rápido. Mas além de ter controle ótimo sobre sua mira e ter raciocínio rápido, vc precisa aprender a calcular e controlar suas próprias movimentações, que é a chave para o sucesso neste jogo. É fundamental aqui(e pra qualquer jogo estratégico de FPS) saber se "POSICIONAR". Com todo o "conjunto desta obra", sem negligenciar qualquer um destes quesitos já citados, é que vc então poderá jogar o Multiplayer do jogo competitivamente de forma adequada, minimamente aceitável e até em alto nível! E praticar, praticar e praticar, como diria Fatal1ty(lendário jogador profissional "quaker"). Assistir e estudar vários demos, memorizar boas jogadas e praticar mais ainda! E gastar muitas horas de jogo, principalmente no Multiplayer, seja em LAN ou internet.

10- [COMO JOGAR ADEQUADAMENTE]:
- Mira
- Posicionamento
- Movimentação
- Conhecimento dos mapas
- Estratégia
- Truques
- Configurações pessoais


11- [CONFIGURAÇÕES]:

12- [SOURCE PORTS]: Após a liberação oficial do código fonte, o que foi um grande feito pra evolução do jogo em sí, foram criados vários executáveis novos(na comunidade do Quake, chamamos de "client" ao invés de "port") do Doom2 pra substituir o antigo, crú e bugado "doom2.exe" da iD Software. Como Doom95CSDoomZDoomPrBoomVavoom, e vários outros.
Mas nos dias de hoje, há 4 principais ports que estão na atividade e, do mais popular para o menos, eles são: ZandronumOdamexZDaemon e Chocolate Doom.
- Zandronum: O port mais novo e é o mais popular, em constantes atualizações. Derivado direto do Skulltag, ele dá muitas opções de personalização do jogo, com muitos add-ons imbutidos como códigos pra usar letras coloridas nas mensagens e nomes(nick), skins com cores diversas, bots pra praticar offline, e liberdade pra usar novos Sprites(aparência) de personagem de jogador. O Doomseeker vem junto com ele como uma instalação opcional de um server browser.
- Odamex: É um port de estilo mais old-school, mas tem muitas possibilidades. Baseado no código fonte do CSDoom, que por sua vez foi baseado no ZDoom. Criado em 2011, é o port que mais parecido com qualquer client de Quake e muitos migraram do ZDaemon pra ele na época. Tem muita liberdade ao usuário, como carregar wads pelo console sem precisar reiniciar o executável, e pode criar servidores que rodam múltiplos WADs ao mesmo tempo. Não tem muitos suportes pra add-ons.
- ZDaemon: Foi realmente muito popular este port, baseado no ZDoom. Praticamente toda a comunidade mundial migrou pra ele em 2004. Ao mesmo tempo que tenta emular um aspecto fiel ao jogo original e não ter opção pra rodar em modo OpenGL, ele tem boas opções de personalização como vozes e vários add-ons, IRC imbutido, e capacidade de rodar mods.
- Chocolate Doom: Este port tenta emular da forma mais fiel possível o ambiente do jogo no antigo executável, mas claro, com algumas possibilidades novas, como poder rodar mods através de linhas de parâmetros. Baseado direto do "doom2.exe" da iD Software, e tem suporte no Doomseeker.

13- [ADD-ONS]:
- Skins: Doom2 só tinha 4 cores de skins, que só podiam ser configuráveis pelo jogador antes de entrar no jogo, por parâmetros. O jogador que hosteava o servidor era sempre o green. O próximo a entrar era o indigo, então o terceiro era brown e finalmente o quarto era sempre o red. Não é preciso imaginar que este foi um dos primeiros add-ons que a comunidade se preocupou em mudar, e agora além de praticamente todos os source ports terem suporte pra várias cores de skins do jogador padrão(marine), vc pode também mudar até o modelo do jogador base pra outros tipos de modelos, como os zumbis e demônios do jogo, e outras caricaturas engraçadas como um coelho, John Romero e até uma simples caixa(Doomcrate)!

- Nomes/menssagens coloridas: No Doom2 suas mensagens escritas e nome são sempre verdes, e mensagens de aviso e obtuarios são sempre amarelos. Com add-ons como os que vem no Zandronum, ou o NewTextColours1_220.pk3(que adiciona mais cores novas ao Zandronum), vc agora consegue usar muitos tipos de cores pra estas mensagens, através de códigos que vc insere manualmente antes de escrever algo pelo comando "say", ou através de binds em arquivos de configuração. Há mensagens de "pickups"(ato de pegar algum objeto), que são sempre vermelhas, mas isto não é alterável por estes add-ons.

- Vozes: Uma coisa bacana que criaram foi novos sons pra situaçõeos diversas. Vozes do anunciador do Unreal Tournament(Double Kill, Multi Kill, Killing Spree, etc) estão presentes, como no zandroSpree2rc.pk3 pra Zandronum. No ZDaemon, há um recurso onde vc pode escolher que tipo de voz emitir num servidor que tiver add-ons como atualmente o zvox8.wad, como se escolhesse um personagem pra sua voz.

- Bots: Praticar contra os bots suas habilidades de movimentação, pontaria, reflexos, spawnfrags, conhecimento do mapa e posicionamentos, é um excelente treinamento!! Mas só o ajuda no quesito "habilidade", não em jogadas estratégicas, pois os bots podem ter habilidades sobre-humanas, mas não tem cérebro! Ou seja, eles não vão fazer jogadas inteligentes ou imprevisíveis. Eles apenas tem excelente mira.
Ao longo dos anos foram criados diversos bots pra rodar nos vários source ports pra Doom2, inclusive no "doom2.exe". Alguns um tanto ruins, outros satisfatórios. Hoje em dia os melhores bots são os do Zandronum e do ZDaemon, mas houveram outros bots famosos como o Cajun Bot(e ZCajun), Doom Bot, etc.
Dica: No Zandronum, pegue sempre o bot Orion, pois ele tem o nível máximo em todos as qualidades(nível 6). Nos duelos, tenha a meta de não deixá-lo fazer mais do que 5 frags em vc, se o fraglimit for 30! E nos FFA, tenha sempre o Orion em todas as partidas, e vença SEMPRE! Se vc conseguir manter estas metas o tempo todo, vc estará apto a ser digno de jogar contra os melhores jogadores pela internet. Boa sorte! 


-------[ nomenclaturas]------

Lump: Um lump(ou "caroço") é qualquer seção de dados dentro de uma estrutura de um .WAD. Cada lump tem um nome(até 8 letras) que não é necessariamente único. Lumps tem dados como: graphics, sounds, music, demos, sprites, wall textures, wall patches, flats(teto e piso) e levels(mapas).

GLdefs: são lumps que permitem definir vários efeitos através de OpenGL. Permite habilitar efeitos de brightmap(luzes de cenário), glowing flats(teto e piso brilhantes).

Sbrightmaps: Sutis iluminações de cenário dos mapas.

Liquid patch: Efeito de líquidos, como água, lava e lodo ácido, como glow(iluminação).

Voxel: Conversão de itens do jogo m formato 3D.

cl_ticsperupdate 1

cl_capfps 1

vid_fps 1


reddit (minor addons)> https://www.reddit.com/r/Doom/comments/56srrd/what_are_some_useful_minor_addon_mods_brutal_doom/


fullblown guide to private ctf(water) > https://zandronum.com/forum/viewtopic.php?t=524

random damage competitive dont mix > https://zandronum.com/forum/viewtopic.php?f=26&t=251

client preferencies > https://zandronum.com/forum/viewtopic.php?f=26&t=3005


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doom3

eXg clan forum > http://www.exg-clan.com/newforum/index.php?sid=7f8260492e9d554027d0762218da279f

nexus forum > https://forums.nexusmods.com/

emz v1.3.1a > http://www.moddb.com/mods/emz-enhanced-militarized-zone/downloads/emz-131a

automatic downloads > http://www.the-emz.com/tutorials/auto/

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14- [DEMOS]: Doom2 foi pioneiro neste sentido de criar recursos pra gravar suas próprias jogadas. Pra gravar um jogo no velho executável, vc usava a linha de parâmetro "-record", mais o "-maxdemo 1024" pra garantir ao menos 1 hora de gravação. Por causa das limitações do MS-DOS, o nome do arquivo do demo em gravação não podia passar dos 8 dígitos. As pessoas da época criavam arquivos batch(.bat) ou um atalho na área de trabalho do windows.

Assista a vários demos de antigos Doom Gods famosos como NoSkillAnders JohnsenOcelotSslasherGaliuXolerasNCRonbobHellionPoLishAceJas. A maioria deles eram especialistas principalmente no map01(Entryway) do Doom2, mas outros mapas como map03map07map11 e dwango5 map01(este é um mapa não-original, ou "custom map"), também foram populares na época.
Assista também aos Doom Gods da nova geração, como DevastatioNJkist3ChewyDemonSphere. Todos mestres nos mapas não-originais, como ssl2judas23_king1dwango5 map07dweller e moo2d.

Ver a sí mesmo jogando através de seus demos lhe dá muito aprendizado, pois é mais difícil vc ter auto-conhecimento sobre o que vc tá fazendo quando vc tá em ação, pois sua mente tá ocupada com outras coisas. Vc pondera sobre seus próprios erros, como "porque eu me expus deste jeito?", "porque eu rushei nele sem estar em condições?", "porque eu fiquei tão longe da parede, quando eu podia ficar perto pra me proteger atrás dela quando precisasse?", "porque eu fui atrás dele numa área aberta só com uma rocket? WTF?" e etc. Então é hora de aprender a ser mais observador, a gravar seus jogos, a ver demos de bons jogadores, e evoluir suas habilidades ainda mais!!

15- [TROUBLESHOOTS/ERROS]:
- erro do doom95
- erro do zandronum


http://gam.thewaitingroom.org/be_wads/

http://www.forgotten-warriors.net/doom/

https://www.bluesnews.com/doomtips/

- How-to: Complete Doom II Steam Experience(Steam community> https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=687420345

http://wads.doomleague.org/


// Fim



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