Por Lejionator
Kingpin: Life of Crime
"Jogo de bandidagem!"
(guia / tutorial)
É uma jóia rara dos jogos FPS retrô, e até então estava quase esquecida (exceto pela comunidade fiel de multiplayer, que depois se tornou seu ponto mais forte). Mas ele voltou a ficar em evidência quando anunciaram um "reload" (remasterização), prometido e já oficialmente anunciado pela desenvolvedora 3D Realms (dona da franquia Duke Nukem) em parceria com a Interplay, e prometido para 2022.
Resumindo, se trata de um jogo com a excelente engine id Tech 2 (Quake 2) onde o tema é o submundo do CRIME ORGANIZADO da sociedade norte-americana (em cidades fictícias), provavelmente baseado nos anos 80, fortemente baseado nos filmes clássicos Pulp Fiction e The Big Lebowski, e do livro Red Harvest (Seara Vermelha, no Brasil), de Dashiell Hammett. Onde no modo singleplayer vc deve seguir em frente abrindo caminho contra uma gangue rival, para buscar sua vingança contra seus algozes e então o chefão (o "kingpin") do crime organizado.
Mas apesar do incrível modo de campanha do singleplayer (um tanto curto, quase 10 horas de jogo, e dificuldade considerável), é no MODO MULTIPLAYER que o Kingpin tem seu maior trunfo! Graças aos esforços da comunidade mundial após todos estes anos (e da liberação das ferramentas por parte da empresa), seus conteúdos para deathmatch são quase infindáveis, com diversas modificações de jogabilidade, model e skin players diversos, centenas de mapas, texturas extras, enfim... na prática, Kingpin é um jogo que vc não tem como terminar ele!!
Kingpin: Life of Crime foi lançado oficialmente nas lojas de varejo dos EUA no dia 28 de junho de 1999. Desenvolvido pela extinta empresa Xatrix Entertainment (hoje Grey Matter), publicado pela Interplay Entertainment.
- Obtenha-o na Steam: https://store.steampowered.com/app/38430/Kingpin__Life_of_Crime/
- Obtenha-o na GOG: https://www.gog.com/en/game/kingpin_life_of_crime
Índice:
- Desenvolvimento
- Singleplayer/plot
- Multiplayer
- Armas e munições
- Itens e armaduras
- Mapas oficiais
- Modos de jogo oficial
- Atualizações e patches
- Mods principais
Desenvolvimento
Parece que o jogo que Dan Koppel imaginou era bem diferente do que foi lançado. Bem, vejamos... Kingpin é centrado em um gângster "carne de pescoço" (obstinado), decidido a vencer na vida no submundo do crime vingando-se contra uma organização que logo antes o deixou a beira da morte, ambientado em um estilizado mundo Art Déco. Tudo num jogo com armas, sangue, cadávers, e linguagem recheada de palavrões! Acontece que só 2 meses antes de Kingpin estar nos varejos dos EUA, ocorreu o famigerado "Massacre de Columbine", e a mídia do país até mesmo julgaram jogos de PC como bode expiatório. Imaginem o contexto pesado na época do lançamento...
Dan Koppel foi o responsável técnico e designer de mapas sênior do projeto, e numa entrevista lembrou que a varejista Best Buy queria distribuir o jogo na condição dos áudios serem censurados no CD-ROM, e que o áudio original fosse disponibilizada pra download, claro. Mas após o incidente em Columbine, a empresa varejista ignorou Kingpin, e muitas varejistas fizeram o mesmo, o que foi uma vergonha.
Dois anos antes de Kingpin, a Xatrix fez Redneck Rampage, e teve boas críticas, o que chamou a atenção da id Software, que queria um time profissional para desenvolver a primeira mission pack de Quake2. Xatrix assina e começa a trabalhar com um engenheiro de software chamado Ryan Feltrin. Ryan, por acaso, inventou algo inovador: um sistema pelo qual um jogador na engine do Quake2 pode ir até um fuzileiro espacial controlado por IA, recrutá-lo, e fazer com que o fuzileiro o siga pelo mapa. O recurso nunca passou para o jogo final, nessa mission pack (chamado de Quake 2: The Reckoning). Em vez disso, Xatrix recruta Ryan para trabalhar em seu próprio título.
Kingpin entra em produção. A primeira ideia é ter uma guerra urbana entre facções, tudo em 3D, usando a engine do Q2. Mas esse escopo é excessivamente ambicioso. A Xatrix não tem o tempo, os membros da equipe necessários ou a tecnologia para fazer isso acontecer. Dan e sua equipe se concentram em canalizar o jogador através de níveis lineares e ampliar o escopo em hubs explorabe cuidadosamente selecionados. A contribuição de Ryan é inestimável, no entanto. "Nós daríamos a Ryan os níveis e sugeriríamos ideias para o que queríamos que a IA fizesse", lembra Dan. "Então íamos dormir e de manhã, o trabalho de Ryan estaria esperando para ser integrado."
Mesmo hoje, Kingpin é impressionante. Começa em Skidrow ("map sr1", o mapa inicial do singleplayer), um bairro sombrio cheio de grafite, povoado por capangas atarracados de suspensórios, e moças empunhando canos de chumbo. Chamas brilhantes dançam dentro de latas de lixo sujas nas ruas. Postes de luz iluminam faixas de concreto impessoal. E a interação entre claro e escuro é impressionante. Tudo entre outras novidades, Kingpin é uma fórmula cortada do tecido FPS tradicional e virada de ponta cabeça, com hubs posteriores surgindo sob o disfarce de boates e assombrações descoloridas. Kingpin é um FPS oldschool diferente, como não há mais hoje em dia. Mas lembra uma época em que os atiradores não estavam gemendo sob o peso de eventos rápidos e sequências de scripts.
Dan Koppel depois trabalhou em Call of Duty (de 2003, engine id Tech 3), franquia conhecida por suas sequências roteirizadas. Programadores como Ryan assumiriam cada vez menos a carga de trabalho. Em vez disso, os membros da equipe chamados "scripters" pegaram o bastão. Eles então trabalharam em estreita colaboração com o departamento de arte para definir uma cena em concreto. O departamento de arte do jogo Call of Duty se envolveu muito. Eles diziam coisas como: "queremos que o jogador venha por aqui para que possamos fazer o roteiro de um acidente de avião ou de uma explosão". A diferença entre Kingpin e Call of Duty é gritante: O primeiro prioriza a agência do jogador, enquanto o segundo defende um sentimento mais fílmico e controlado.
Conceito de Arte
A estética urbana de Kingpin é única. Parte vapor punk, parte art déco, o mundo é um anacronismo de época, localidades e personalidades. Para alcançar esse equilíbrio de assinaturas, o xatrix não precisou ir muito longe. Viktor Antonov já estava estacionado dentro do bullpen no QG da Xatrix, um artista de 20 e poucos anos que havia treinado com Syd Mead (Blade Runner e Alien). "Sou fascinado por urbanismo. Morei em Sofia, Geneva, Los Angeles, Seattle, Austin Texas, em todo o lugar". A autoria é questionada nos jogos, mas alguém tem que trazer algo para a mesa de sua própria experiência. Pense em Scorserse: seus melhores filmes sempre foram sobre seu próprio bairro. Tudo o que fiz foram cidades e metrópoles.
Links:
- Link da fonte sobre o "making of" (Kingpin.info): https://kingpin.info/?e=1311
- "Kingping Ships" (Bluesnews): https://www.bluesnews.com/s/3159/kingpin-ships
- "kingping Troubleshooting" (Bluesnews): https://www.bluesnews.com/s/3200/kingpin-troubleshooting
Sobre Antonov, artista do jogo: https://www.dgedwards.com/2019/03/30/viktor-antonov/
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Link: https://mega.nz/file/4A0yEYIL#TaPlPl_xjiOlATE-AztKWRpcj5gn2h23vlOMHKnd52I
Meu Tumbr: https://lejionator.tumblr.com/
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